2025. — Т 13. — №5 - перейти к содержанию номера...

Постоянный адрес этой страницы - https://mir-nauki.com/92pdmn525.html

Полный текст статьи в формате PDF (объем файла: 622.8 Кбайт)


Ссылка для цитирования этой статьи:

Жийяр, М. В. Структурные компоненты игровой деятельности в виртуальной соревновательной среде киберспортивной дисциплины (на примере компьютерной игры «Dota 2») / М. В. Жийяр // Мир науки. Педагогика и психология. — 2025. — Т 13. — №5. — URL: https://mir-nauki.com/PDF/92PDMN525.pdf (дата обращения: 07.02.2026).


Структурные компоненты игровой деятельности в виртуальной соревновательной среде киберспортивной дисциплины (на примере компьютерной игры «Dota 2»)

Жийяр Марина Владимировна
ФГБОУ ВО «Российский университет спорта «ГЦОЛИФК», Москва, Россия
Заведующий кафедрой «Теории и методики гандбола»
Доктор педагогических наук, профессор
E-mail: doctorsahar2@mail.ru
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-8909-5848
РИНЦ: https://elibrary.ru/author_profile.asp?id=430827

Аннотация. В данной статье представлена интерпретация соревновательной деятельности в киберспортивной дисциплине «боевая арена» через призму анализа структуры игровой деятельности традиционных видов спорта. В качестве основного примера используется многопользовательская компьютерная игра «Dota 2», позволяющая продемонстрировать характерные для жанра механизмы и тактические особенности. Предложен оригинальный аналитический подход, основанный на выявлении и сравнении базовых игровых техник в виртуальной соревновательной среде со знакомыми спортивному сообществу компонентами традиционных игровых видов спорта.

В рамках исследования проводится комплексный анализ структурных и динамических компонентов компьютерной игры «Dota 2». Детально рассматриваются архитектура матча, включая систему драфта и ролевое распределение игроков, пространственную организацию игрового поля, поэтапное развитие игрового процесса от начальной к финальной стадии, а также механизмы получения и реализации экономического преимущества. Каждый из этих элементов последовательно сопоставляется с аналогичными по функциям компонентами традиционных спортивных дисциплин, таких как баскетбол, футбол, американский футбол и теннис.

Цель работы — выявить соответствие структурных и динамических компонентов компьютерной игры «Dota 2» «классическим» игровым видам спорта с перспективой использования методик спортивной подготовки для киберспортсменов. Для достижения поставленной цели были сформулированы задачи: (1) Определить структурные компоненты соревновательной деятельности в виртуальной соревновательной среде киберспортивной дисциплины (на примере компьютерной игры «Dota 2»). (2) Выявить фазовую структуру гейма в компьютерной игре «Dota 2». (3) Определить как традиционные спортивные концепции, такие как тактическое построение, распределение ролей, управление темпом игры и ресурсное превосходство — находят свое воплощение в виртуальной соревновательной среде.

Такой многоаспектный анализ позволяет не только преодолеть терминологические и концептуальные барьеры в понимании киберспорта, но и выявить его стратегическую сложность и соревновательную ценность, что способствует более глубокому осмыслению данного феномена в контексте современной спортивной парадигмы.

Ключевые слова: компьютерный спорт; соревновательная деятельность; «боевая арена»; «Dota 2»; игровая механика; драфт; игровая роль

 

Скачать

Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.

ISSN 2658-6282 (Online)