2024. — Т 12. — №4 - перейти к содержанию номера...
Постоянный адрес этой страницы - https://mir-nauki.com/35psmn424.html
Полный текст статьи в формате PDF (объем файла: 732.5 Кбайт)
Ссылка для цитирования этой статьи:
Мелещенко, Е. А. Смысловое восприятие профессионального текста студентами, увлекающимися компьютерными играми / Е. А. Мелещенко, В. А. Егорова // Мир науки. Педагогика и психология. — 2024. — Т 12. — №4. — URL: https://mir-nauki.com/PDF/35PSMN424.pdf (дата обращения: 17.09.2024).
Смысловое восприятие профессионального текста студентами, увлекающимися компьютерными играми
Мелещенко Евгений Александрович
ФГАОУ ВО «Южный федеральный университет», Ростов-на-Дону, Россия
Преподаватель кафедры «Клинической психологии и психофизиологии»,
младший научный сотрудник Лаборатории исследования навыков будущего
E-mail: meleshenko@sfedu.ru
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-9230-8293
РИНЦ: https://elibrary.ru/author_profile.asp?id=1174754
Егорова Валерия Александровна
ФГАОУ ВО «Южный федеральный университет», Академия психологии и педагогики, Ростов-на-Дону, Россия
Преподаватель кафедры «Психологии управления и юридической психологии»,
младший научный сотрудник Лаборатории исследования навыков будущего
E-mail: veremeeva@sfedu.ru
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-6159-7072
РИНЦ: https://elibrary.ru/author_profile.asp?id=970457
Аннотация. В последние десятилетия наблюдается рост числа молодых людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако, на вопрос влияния игр на академическую успеваемость по-прежнему нет однозначного ответа. Одним из факторов, положительно взаимосвязанных с академической успеваемостью является навык чтения, этапом которого выступает смысловое восприятие текста. В связи с этим, авторами в данной статье рассматриваются особенности смыслового восприятия профессионального текста студентами, увлекающимися компьютерными играми. Объектом исследования выступали 40 студентов биологического факультета 1–2 курсов, которые уделяют компьютерным играм 0–55 часов в неделю. В качестве профессионального текста были выбраны различные вариации задания № 17 ЕГЭ по биологии. Для статистического анализа применялись следующие методы: U-критерий Манна-Уитни и дисперсионный анализ (ANOVA для несвязанных выборок). В результате проведенного исследования, было обнаружено, что студенты, уделяющие компьютерным играм до 3 часов в неделю, статистически значимо дают на 11,1 правильных ответов больше, чем студенты играющие 30–55 часов, несмотря на отсутствие различий во времени их выполнения. Также авторами были обнаружены статистически значимые различия, касающиеся амплитуды компонентов N400 и P600 вызванных потенциалов, зафиксированных во время смыслового восприятия предложений задания. Амплитуда данных компонентов была значимо ниже у студентов, которые уделяли компьютерным играм 30 и более часов в неделю, в сравнении со студентами, которые либо не играли в компьютерные игры, либо играли менее 3 часов в неделю. Полученные авторам результаты согласуются с уже имеющимися исследованиями в данной области. Авторами делается вывод о негативной взаимосвязи между временем, проведенным за компьютерными играми, и смысловым восприятием студентами прочитанного предложения.
Ключевые слова: вызванные потенциалы; смысловое восприятие текста; увлечение компьютерными играми; студенты; электроэнцефалография; правильность выполнения заданий; ЕГЭ
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.
ISSN 2658-6282 (Online)
Уважаемые читатели! Комментарии к статьям принимаются на русском и английском языках.
Комментарии проходят премодерацию, и появляются на сайте после проверки редактором.
Комментарии, не имеющие отношения к тематике статьи, не публикуются.