2026. — Т 14. — №3 - перейти к содержанию номера...

Постоянный адрес этой страницы - https://mir-nauki.com/65pdmn326.html

DOI: 10.15862/65PDMN326 (https://doi.org/10.15862/65PDMN326)

Полный текст статьи в формате PDF (объем файла: 1.4 Мбайт)


Ссылка для цитирования этой статьи:

Сичкарь, Т. В. Игровые образовательные продукты для разных уровней образования: опыт проектирования и методический потенциал / Т. В. Сичкарь, Н. К. Алимова, А. В. Шерстяных // Мир науки. Педагогика и психология. — 2026. — Т 14. — №3. — URL: https://mir-nauki.com/PDF/65PDMN326.pdf. — DOI: 10.15862/65PDMN326. (дата обращения: 05.09.2026).


Игровые образовательные продукты для разных уровней образования: опыт проектирования и методический потенциал

Сичкарь Татьяна Валентиновна
АНО ВО «Университет мировых цивилизаций имени В. В. Жириновского», Москва, Россия
Декан факультета «Дизайна и цивилизационных коммуникаций»
Кандидат технических наук, доцент
E-mail: ditava1@mail.ru

Алимова Наталья Константиновна
ООО «Издательство «Мир науки», Москва, Россия
Генеральный директор
АНО ВО «Университет мировых цивилизаций», Москва, Россия
Доцент кафедры «Цивилизационного дизайн»
Кандидат экономических наук
E-mail: alimova@mir-nauki.com

Шерстяных Арина Владимировна
АНО ВО «Университет мировых цивилизаций имени В. В. Жириновского», Москва, Россия
E-mail: arina_shers@mail.com

Аннотация. В статье анализируется методический потенциал игровых образовательных продуктов, спроектированных студентами АНО ВО «Университет мировых цивилизаций имени В. В. Жириновского» в рамках учебно-деловой игры 2025–26 учебного года по разработке предложений для Стратегии развития системы образования РФ до 2036 года. Цель исследования — характеристика и сопоставительный анализ дидактических возможностей игр, адаптированных для дошкольного, начального, основного, среднего общего и педагогического уровней образования.

Теоретической базой послужили концепции социализации, полимодального восприятия информации и геймификации образовательной среды. Авторы доказывают, что эффективность игрового обучения определяется не внешней привлекательностью формы, а степенью ее интеграции в педагогическую задачу и соответствием возрастным особенностям обучающихся. На дошкольном уровне рассматриваются иллюстрированные пособия («Животные и птицы Москвы и Подмосковья»), формирующие первичные экологические представления через наглядно-образный формат. Для начальной школы предложены карточная игра «Познай мир», реализующая концепцию адаптивного обучения и формулу ПОПС (Позиция — Обоснование — Подтверждение — Следствие) для развития критического мышления, а также интерактивное pop-up пособие «Этнография России», сочетающее книжный формат с объемными элементами для освоения культурного многообразия народов страны.

Для старшеклассников проанализированы квест-игра «Код Академического района», переводящая изучение локальной истории в формат самостоятельного исследовательского поиска на местности, и историко-политическая настольная стратегия «Лихолетье». Последняя моделирует период феодальной раздробленности Руси, используя механики лествичного права и клятвопреступничества для демонстрации причинно-следственных связей исторических процессов и формирования навыков стратегического анализа. Особое внимание уделено продуктам для подготовки будущих педагогов: психологическая игра по мотивам романа М. А. Булгакова «Мастер и Маргарита» рассматривается как инструмент перевода сложного литературного текста в формат командной герменевтической работы, развивающей навыки аргументации и интерпретации у студентов гуманитарных направлений.

Сделан вывод о том, что игровые продукты являются значимым элементом современного дидактического инструментария, способствующим вариативности образовательного процесса, развитию коммуникативных навыков и формированию гражданской идентичности. Однако их результативность напрямую зависит от качества педагогического дизайна и отказа от подмены содержания внешними стимулами. Перспективность направления связана с необходимостью разработки критериев оценки подобных разработок и их апробации в реальной образовательной практике.

Ключевые слова: игровые образовательные продукты; геймификация; методика преподавания; уровни образования; проектный подход; гражданская идентичность; краеведение; историческое моделирование; подготовка педагогических кадров; адаптация художественного текста

Скачать

Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.

ISSN 2658-6282 (Online)