2021 №5 - перейти к содержанию номера...

Постоянный адрес этой страницы - https://mir-nauki.com/05psmn521.html

Полный текст статьи в формате PDF (объем файла: 454.8 Кбайт)


Ссылка для цитирования этой статьи:

Глинкина Л. С., Василенко В. Е. Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости // Мир науки. Педагогика и психология. — 2021 №5. — URL: https://mir-nauki.com/PDF/05PSMN521.pdf


Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости

Глинкина Любовь Сергеевна
ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный университет», Санкт-Петербург, Россия
Аспирант, инженер-исследователь
E-mail: gsluba@yandex.ru
РИНЦ: https://elibrary.ru/author_profile.asp?id=1056368

Василенко Виктория Евгеньевна
ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный университет», Санкт-Петербург, Россия
Доцент
Кандидат психологических наук, доцент
E-mail: v.vasilenko@spbu.ru
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3070-5522
РИНЦ: https://elibrary.ru/author_profile.asp?id=285619
SCOPUS: https://www.scopus.com/authid/detail.url?authorId=57127750500

Аннотация. В наши дни, характеризующиеся почти повсеместным распространением компьютеров, индустрия видеоигр, становящаяся все более популярной, особенно среди молодежи, превратилась из узкого рынка в одну из основных отраслей индустрии досуга.

В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуется взаимосвязь между кризисными переживаниями, повседневным стрессом и жанровыми предпочтениями в рамках классификации О.А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа (персонажей) в игре, а также некоторых других типов разделения игр. Актуальность исследуемой проблемы обусловлена стремительным развитием индустрии компьютерных игр, которое привело к устареванию традиционной классификации компьютерных игр. Онлайн-опрос, проведенный через специально написанную интернет-форму, охватил 113 человек (61 женщину и 52 мужчин) со средним возрастом 25,46 лет. Участникам было предложено ответить на вопросы анкеты кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян; опросника повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой и опросника самооценки эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса, а также вопросы об их игровой деятельности. Результаты ANOVA показали наличие различий в уровнях ряда шкал между людьми, предпочитающими разные типы игр.

Предпочитающие игры с моральным выбором и не определившиеся, испытывают больше стрессовых переживаний. Люди, предпочитающие игры с наличием персонажа, показали те же различия, но также и различия в уровне кризисных переживаний. Игроки, предпочитающие игры от первого лица, более спокойны и имеют лучшее эмоциональное состояние; они испытывают меньше кризисных переживаний и меньше повседневного стресса. Помимо этого, люди, предпочитающие многопользовательские игры, также находятся в лучшем эмоциональном состоянии и испытывают меньше кризисных переживаний.

Ключевые слова: ранняя взрослость; кризисные переживания; повседневный стресс; эмоциональное состояние; компьютерные игры; возрастные кризисы; психология геймеров

Скачать

Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.

ISSN 2658-6282 (Online)

Уважаемые читатели! Комментарии к статьям принимаются на русском и английском языках.
Комментарии проходят премодерацию, и появляются на сайте после проверки редактором.
Комментарии, не имеющие отношения к тематике статьи, не публикуются.

Добавить комментарий