<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD with OASIS Tables with MathML3 v1.4 20220324//EN" "JATS-archive-oasis-tables-mathml3.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xml:lang="en" dtd-version="1.4" article-type="research-article">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="eissn">2658-6282</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title xml:lang="ru">Мир науки. Педагогика и психология</journal-title>
        <journal-title xml:lang="en">World of Science. Pedagogy and psychology</journal-title>
      </journal-title-group>
      <publisher>
        <publisher-name>ООО «Издательство «Мир науки»</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="uri">https://mir-nauki.com/79PDMN525.html</article-id>
      <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">Настольные игры в формировании
коммуникативных навыков и креативности
студентов высшей школы</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Board games in developing
communication skills and creativity of university students</trans-title>
        </trans-title-group>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name name-style="eastern">
            <surname>Краснова</surname>
            <given-names>Татьяна Ивановна</given-names>
          </name>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru" name-style="eastern">
              <surname>Краснова</surname>
              <given-names>Татьяна Ивановна</given-names>
            </name>
            <name xml:lang="en" name-style="western">
              <surname>Krasnova</surname>
              <given-names>Tatiana Ivanovna</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>tankrasn@yandex.ru</email>
          <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-5554-0504</contrib-id>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <aff-alternatives id="aff1">
          <aff>
            <institution xml:lang="ru">ФГБОУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации» (Москва, Россия)</institution>
          </aff>
          <aff>
            <institution xml:lang="en">Financial University under the Government of the Russian Federation (Moscow, Russia)</institution>
          </aff>
        </aff-alternatives>
      </contrib-group>
      <pub-date pub-type="epub" iso-8601-date="2025-12-11">
        <day>11</day>
        <month>12</month>
        <year>2025</year>
      </pub-date>
      <pub-date date-type="collection">
        <year>2025</year>
      </pub-date>
      <volume>13</volume>
      <issue>5</issue>
      <elocation-id>79PDMN525</elocation-id>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2025-10-14">
          <day>14</day>
          <month>10</month>
          <year>2025</year>
        </date>
        <date date-type="accepted" iso-8601-date="2025-11-27">
          <day>27</day>
          <month>11</month>
          <year>2025</year>
        </date>
      </history>
      <permissions>
        <copyright-year>2025</copyright-year>
        <copyright-holder xml:lang="ru">Краснова Татьяна Ивановна</copyright-holder>
        <copyright-holder xml:lang="en">Krasnova Tatiana Ivanovna</copyright-holder>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>CC BY 4.0</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri xlink:type="simple" xlink:href="https://mir-nauki.com/79PDMN525.html">https://mir-nauki.com/79PDMN525.html</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>Настольные игры становятся всё более популярным инструментом активного обучения в высшей школе, однако их систематическое применение для развития ключевых компетенций студентов, обучающихся в сфере информационных технологий, изучено недостаточно. Целью настоящего исследования было оценить влияние настольных игр на вовлечённость, креативность и коммуникативные навыки студентов при изучении иностранного языка и освоении профессиональной терминологии. Теоретико-методологическая база работы опиралась на когнитивный, деятельностный и социально-конструктивистский подходы, а также теорию когнитивной нагрузки, раскрывающие значение игровой деятельности в формировании познавательной активности и сотрудничества студентов. Эмпирическая часть включала анализ данных опросников до и после игры, наблюдения за групповой работой и аудиозаписи историй, созданных участниками в процессе игры. Результаты исследования показали значительное повышение вовлечённости (средняя оценка после игры — 4,7 балла), улучшение креативности (среднее значение 4,2) и коммуникативных навыков (среднее значение 4,3), что свидетельствует о положительном воздействии игрового метода на образовательный процесс. Анализ 20 созданных историй подтвердил высокий уровень оригинальности сюжетов, интеграцию профессиональной терминологии и активное использование визуальных элементов, а также улучшение группового взаимодействия и аргументации идей. Полученные результаты согласуются с современными исследованиями в области игрового обучения и подчеркивают значимость настольных игр для систематического развития когнитивных и коммуникативных компетенций студентов технических специальностей. Практическая значимость работы заключается в возможности интеграции настольных игр в образовательные программы в сфере информационных технологий для повышения мотивации и развития гибких профессиональных навыков. Перспективы дальнейших исследований предполагают расширение выборки, вариативность игровых форматов и последующую оценку устойчивости выявленных эффектов в динамике образовательного процесса.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>Board games are increasingly recognized as an effective tool for active learning in higher education; however, their systematic application for developing key competencies among information technology students remains underexplored. This study aimed to evaluate the impact of board games on student engagement, creativity, and communication skills during foreign language learning and the acquisition of professional terminology. The empirical component involved the analysis of pre- and post-game questionnaires, observation of group interactions, and audio recordings of participant-generated stories. The results demonstrated a significant increase in engagement (mean post-game score: 4,7), improvement in creativity (mean score: 4,2), and communication skills (mean score: 4,3), indicating the positive effect of game-based methods on the educational process. The analysis of 20 student-created stories confirmed a high level of originality, effective integration of professional terminology, active use of visual elements, and enhanced group interaction and argumentation. These findings align with current research in game-based learning and highlight the significance of board games for the systematic development of cognitive and communicative competencies among technical students. The practical relevance of this study lies in the potential integration of board games into information technology curricula to enhance motivation and foster flexible professional skills. The prospects for further research suggest expanding the sample size, varying game formats, and subsequently assessing the sustainability of the identified effects in the dynamics of the educational process.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <title>Ключевые слова</title>
        <kwd>настольные игры</kwd>
        <kwd>игровое обучение</kwd>
        <kwd>информационные технологии</kwd>
        <kwd>вовлечённость студентов</kwd>
        <kwd>креативность</kwd>
        <kwd>коммуникативные навыки</kwd>
        <kwd>профессиональная терминология</kwd>
        <kwd>развитие компетенций</kwd>
        <kwd>активное обучение</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <title>Keywords</title>
        <kwd>board games</kwd>
        <kwd>game-based learning</kwd>
        <kwd>information technology</kwd>
        <kwd>student engagement</kwd>
        <kwd>creativity</kwd>
        <kwd>communication skills</kwd>
        <kwd>professional terminology</kwd>
        <kwd>competency development</kwd>
        <kwd>active learning</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Дронова, С.Ю. Настольные игры в изучении иностранных языков: теория и практика (на примере испанского языка) / С.Ю. Дронова — DOI 10.25136/2409-8736.2021.1.35174 // Современное образование. — 2021. — № 1. — С. 59–70. — EDN EBMHCU.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Хлыбова, М.А. Применение геймификации в процессе изучения иностранного языка в вузе / М.А. Хлыбова // Мир науки. Педагогика и психология. — 2022. — Т. 10, № 1. — С. 7. — EDN MXNQCM.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Пиаже, Ж. Избранные психологические труды / Ж. Пиаже // Психология интеллекта. — Москва: МПЛ, 1969. — С. 150–155.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Выготский, Л.С. Мышление и речь: психологические исследования / Л.С. Выготский. — Москва: Национальное образование, 2016. — 367 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Давыдов, В.В. О понятии развивающего обучения / В.В. Давыдов // Педагогика. — 1995. — № 1. — С. 29–39.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Sweller, J. Cognitive load theory / J. Sweller // Psychology of learning and motivation. — Academic Press, 2011. — Т 55. — С. 37–76.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Ryan, R.M. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being / R.M. Ryan, E.L. Deci // American psychologist. — 2000. — Т 55, № 1. — С. 68–78.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <label>8</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Halliday, M.A.K. Language, context, and text: Aspects of language in a social-semiotic perspective / M.A.K. Halliday, R. Hasan. — Oxford University Press, 1989. — 126 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <label>9</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Гордиенко, О.А. Стимулирование когнитивной деятельности обучающихся посредством использования возможностей геймификации / О.А. Гордиенко, А.Ю. Егорова, Е.С. Тарасов — DOI 10.18522/2070-1403-2022-95-6-91-100 // Гуманитарные и социальные науки. — 2022. — № 6. — С. 91–100. — EDN OOSRHZ.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <label>10</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Zainudin, Z.A. Gamification in learning: Students’ motivation and cognitive engagement in learning business using Quizizz / Z.A. Zainudin, N. Zulkiply // Asian Journal of University Education (AJUE). — 2023. — Т 19, № 4. — С. 823–833.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <label>11</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Allehaidan, A.F. Gamification and student engagement in higher education: The moderating role of concentration / A.F. Allehaidan, W.M.N.W. Zainon // Revista Amazonia Investiga. — 2024. — Т 13, № 79. — С. 57–70.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <label>12</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Luckner, N. Exploring the Impact of Purposeful Board Games in Higher Education /
N. Luckner, M. Pollak, P. Purgathofer // International Conference on Human-Computer Interaction. — Cham: Springer Nature Switzerland, 2024. — С. 69–81.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <label>13</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Bareford, N. Applications of Analog Board Game Play in Higher Education Teaching and Learning: A Systematic Review / N. Bareford // EDULEARN23 Proceedings. — 2023. — С. 4523–4532.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <label>14</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Gonzalo-Iglesia, J.L. The usage of game-based learning in university education. How to motivate and foster creativity among adult students through board games /
J.L. Gonzalo-Iglesia, N. Lozano-Monterrubio, J. Prades-Tena // Proceedings of Play2Learn. — 2018. — Т 4. — С. 67–84.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <label>15</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Арасланова, А.А. Игровые методы в высшем образовании: из опыта работы /
А.А. Арасланова — DOI 10.25586/RNU.HET.20.11.P.27 // Высшее образование сегодня. — 2020. — № 11. — С. 27–31. — EDN MVCEPR.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <label>16</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Каткова, А.Л. Влияние настольных игр на социализацию подростков /
А.Л. Каткова, Е.С. Булычева, А.А. Каткова — DOI 10.17238/issn1998-5320.2022.16.2.15 // Наука о человеке: гуманитарные исследования. — 2022. —
Т. 16, № 2. — С. 137–143. — EDN CHTZXJ.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <label>17</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Van Horssen, J. From pixels to pedagogy: using video games for higher education in the humanities / J. Van Horssen, Z. Moreton, G. Pelurson — DOI 10.47408/jldhe.vi28.875 // Journal of Learning Development in Higher Education. — 2023. — № 28. — URL: https://journal.aldinhe.ac.uk/index.php/jldhe/article/view/875.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <label>18</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Henningsen, B. Exploring Sustainability Through Board Game Design as a Learning Approach in Schools / B. Henningsen [и др.] — DOI 10.34190/ecgbl.19.1.4213 // Proceedings of the 19th European Conference on Games Based Learning, ECGBL 2025. — 2025. — С. 396–403.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref19">
        <label>19</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Алехин, М.Д. Исследование влияния настольных игр на формирование межкультурной коммуникативной компетентности учеников средней школы / М.Д. Алехин — DOI 10.25730/VSU.7606.23.027 // Вестник Вятского государственного университета. — 2023. — № 2(148). — С. 109–119. — EDN MJEHZN.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref20">
        <label>20</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Колясникова, А.В. Реализация деятельностного подхода с помощью настольных игр в процессе обучения школьников / А.В. Колясникова, Т.А. Шульгина // Вестник науки. — 2023. — Т. 4, № 12(69). — С. 717–720. — EDN MEVYYI.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref21">
        <label>21</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Videnovik, M. Game-based learning in computer science education: a scoping literature review / M. Videnovik [и др.] // International Journal of STEM Education. — 2023. — Т 10, № 1. — С. 54.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref22">
        <label>22</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Gkogkidis, V. Co-creating educational project management board games to enhance student engagement / V. Gkogkidis, N. Dacre // European Conference on Games Based Learning. — Brighton, UK: Academic Conferences International Limited, 2020. —
С. 210–219.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref23">
        <label>23</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Jääskä, E. Teachers’ experiences of using game-based learning methods in project management higher education / E. Jääskä, K. Aaltonen // Project Leadership and Society. — 2022. — Т 3. — С. 100041.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref24">
        <label>24</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Pope, C.P. Board games as educational tools leading to climate change action: a literature review / C.P. Pope // Journal of Sustainability Education. — 2021. — Т 25. —
С. 1–26.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref25">
        <label>25</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Танцура, Т.А. Использование игровых практик в процессе обучения иностранному языку в вузе / Т.А. Танцура — DOI 10.26794/2226-7867-2025-15-c-129-133 // Гуманитарные науки. Вестник Финансового университета. — 2025. — Т. 15, № S1. — С. 129–133. — EDN WUGPQX.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref26">
        <label>26</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Hromek, R. Promoting Social and Emotional Learning With Games: “It’s Fun and We Learn Things” / R. Hromek, S. Roffey // Simulation &amp; gaming. — 2009. — Т 40,
№ 5. — С. 626–644.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref27">
        <label>27</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Bordeos, M. The Impact of Cooperative Storytelling Strategy on the Learner’s Speaking Proficiency / M. Bordeos [и др.] // Journal of Natural Language and Linguistics. — 2023. — Т 1, № 1. — С. 22–30.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref28">
        <label>28</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Mercier, M. The effects of board games on creative potential / M. Mercier, T. Lubart // The Journal of Creative Behavior. — 2021. — Т 55, № 3. — С. 875–885.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref29">
        <label>29</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Agustina, I. The impact of implementing game-based learning on student motivation and engagement / I. Agustina [и др.] // Journal Emerging Technologies in Education. — 2024. — Т 2, № 3. — С. 241–253.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref30">
        <label>30</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Слепухина, А.С. Игровые технологии как фактор повышения мотивации студентов / А.С. Слепухина — DOI 10.24412/1991-5497-2022-697-299-301 // Мир науки, культуры, образования. — 2022. — № 6(97). — С. 299–301. — EDN FDPPXP.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref31">
        <label>31</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Velásquez, E.A.P. Developing learning skills through game-based learning in complex scenarios: A case in undergraduate logistics education / E.A.P. Velásquez,
V.R. Paragarino, D.S. Navarro // JOTSE. — 2024. — Т 14, № 1. — С. 169–183.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref32">
        <label>32</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Adipat, S. Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts / S. Adipat [и др.] // International Journal of Technology in Education. — 2021. — Т 4, № 3. — С. 542–552.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref33">
        <label>33</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Gomez, M.J. A systematic literature review of game-based assessment studies: Trends and challenges / M.J. Gomez, J.A. Ruipérez-Valiente, F.J.G. Clemente // IEEE Transactions on Learning Technologies. — 2022. — Т 16, № 4. — С. 500–515.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref34">
        <label>34</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Шафажинская, Н.Е. Использование игровых методов в обучении студентов: развитие творческого мышления и адаптация к профессиональной деятельности / Н.Е. Шафажинская, Н.Н. Еговцева, А.В. Козачек — DOI 10.24412/1991-5497-2025-3112-322-325 // Мир науки, культуры, образования. — 2025. — № 3(112). — С. 322–325. — EDN OERMZP.</mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
