<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD with OASIS Tables with MathML3 v1.4 20220324//EN" "JATS-archive-oasis-tables-mathml3.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xml:lang="en" dtd-version="1.4" article-type="research-article">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="eissn">2658-6282</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title xml:lang="ru">Мир науки. Педагогика и психология</journal-title>
        <journal-title xml:lang="en">World of Science. Pedagogy and psychology</journal-title>
      </journal-title-group>
      <publisher>
        <publisher-name>ООО «Издательство «Мир науки»</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="uri">https://mir-nauki.com/24PDMN624.html</article-id>
      <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">Анализ понятия «геймификация»
в образовании и способы её внедрения в систему обучения</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Analysis of the concept of «gamification»
in education and ways of its implementation
in the learning system</trans-title>
        </trans-title-group>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name name-style="eastern">
            <surname>Зильбербранд</surname>
            <given-names>Наталья Юрьевна</given-names>
          </name>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru" name-style="eastern">
              <surname>Зильбербранд</surname>
              <given-names>Наталья Юрьевна</given-names>
            </name>
            <name xml:lang="en" name-style="western">
              <surname>Zilberbrand</surname>
              <given-names>Natalya Yuryevna</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>falcheva@mail.tu</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name name-style="eastern">
            <surname>Ровная</surname>
            <given-names>Анастасия Андреевна</given-names>
          </name>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru" name-style="eastern">
              <surname>Ровная</surname>
              <given-names>Анастасия Андреевна</given-names>
            </name>
            <name xml:lang="en" name-style="western">
              <surname>Rovnaya</surname>
              <given-names>Anastasia Andreevna</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>nastaya13102004@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <aff-alternatives id="aff1">
          <aff>
            <institution xml:lang="ru">ФГБОУ ВО «Южно-Российский государственный политехнический университет (НПИ) имени М.И. Платова» Новочеркасск, Россия</institution>
          </aff>
          <aff>
            <institution xml:lang="en">M.I. Platov South-Russian State Polytechnic University (NPI) (Novocherkassk, Russia)</institution>
          </aff>
        </aff-alternatives>
      </contrib-group>
      <pub-date pub-type="epub" iso-8601-date="2025-01-23">
        <day>23</day>
        <month>01</month>
        <year>2025</year>
      </pub-date>
      <pub-date date-type="collection">
        <year>2024</year>
      </pub-date>
      <volume>12</volume>
      <issue>6</issue>
      <elocation-id>24PDMN624</elocation-id>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2024-11-15">
          <day>15</day>
          <month>11</month>
          <year>2024</year>
        </date>
        <date date-type="accepted" iso-8601-date="2024-12-27">
          <day>27</day>
          <month>12</month>
          <year>2024</year>
        </date>
      </history>
      <permissions>
        <copyright-year>2024</copyright-year>
        <copyright-holder xml:lang="ru">Зильбербранд Наталья Юрьевна, Ровная Анастасия Андреевна</copyright-holder>
        <copyright-holder xml:lang="en">Zilberbrand Natalya Yuryevna, Rovnaya Anastasia Andreevna</copyright-holder>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>CC BY 4.0</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri xlink:type="simple" xlink:href="https://mir-nauki.com/24PDMN624.html">https://mir-nauki.com/24PDMN624.html</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>В данной работе представлен сравнительный анализ действующих практик геймификации высшего образования, реализуемых в России, а также в странах зарубежья. В современном мире технологий и цифровизации, игры стали одним из самых популярных и востребованных форматов развлечения. Но кроме того, они также нашли свое применение в образовании, маркетинге и бизнесе. Именно здесь на сцену выходит концепция геймификации — процесс применения игровых элементов и механик в неигровых сферах для лучшей мотивации и общения участников. Геймификация превращает скучные задачи и процессы в интересные приключения, где участники могут зарабатывать награды и прогрессировать. В данной работе раскрывается смысл понятия геймификации, как способа эффективного обучения, который помогает людям учиться с максимальной вовлеченностью в процесс познания. Отмечаются как достоинства, так и недостатки рассматриваемых практик геймификации высшего образования, а также их возможности с учетом мотивации студентов. Практика геймификации основана на особенностях психологии человеческого мозга. Люди склоны к соревнованиям, чтобы повышать производительность и подниматься по карьерной лестнице. Играя, они тем самым зрительно и тактильно подкрепляют свою мотивацию к дальнейшему совершенствованию. Также в этой статье, на практике, показывается как сделать обучение более инновационным, вводя в процесс образования игровую форму обучения на компьютерах.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>This paper presents a comparative analysis of the current practices of higher education gamification implemented in Russia, as well as in foreign countries. But in addition, they have also found their application in education, marketing and business. This is where the concept of gamification comes on the scene — the process of applying game elements and mechanics in non-game areas for better motivation and communication of participants. Gamification turns boring tasks and processes into interesting adventures where participants can earn rewards and progress. This paper reveals the meaning of the concept of gamification as a way of effective learning that helps people learn with maximum involvement in the process of cognition. The advantages and disadvantages of the considered practices of gamification of higher education are noted, as well as their possibilities, taking into account the motivation of students. The practice of gamification is based on the peculiarities of the psychology of the human brain. People tend to compete in order to increase productivity and climb the career ladder. By playing, they visually and tactilely reinforce their motivation for further improvement. Also in this article, in practice, it is shown how to make learning more innovative by introducing a game form of computer learning into the educational process. Gamification is considered as one of the trends in modern education, which helps people to get to know their field of activity and understand what they really want to do.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <title>Ключевые слова</title>
        <kwd>геймификация</kwd>
        <kwd>образовательный процесс</kwd>
        <kwd>исследование</kwd>
        <kwd>игровое обучение</kwd>
        <kwd>ориентирование на мотивацию</kwd>
        <kwd>технологии смыслового обучения</kwd>
        <kwd>личностные смыслы</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <title>Keywords</title>
        <kwd>gamification</kwd>
        <kwd>educational process</kwd>
        <kwd>research</kwd>
        <kwd>game learning</kwd>
        <kwd>motivation</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Сейтказиева, Н.С. Внедрение элементов геймификации в образовательный процесс / Н.С. Сейтказиева, Г.А. Токтогулова, А.Т. Ибраева // Вестник Международного Университета Кыргызстана. — 2021. — № 1(42). — С. 131– 136. — EDN HKZVDO.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Абишева, Ж.М. Геймификация в образовании / Ж.М. Абишева, Б.Ш. Разахова // Компьютерная обработка тюркских языков. TURKLANG 2022: ТРУДЫ X Международной конференции, Нур-Султан, 16–18 июня 2022 года. — НурСултан: ИП «Булатов А.Ж.», 2022. — С. 342–351. — EDN MFQRBF.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Неруш Т.Г., Неруш А.А. Сравнительный анализ действующих практик геймификации высшего образования // «Информационные технологии и математическое моделирование в управлении сложными системами»: электрон. науч. журн. —	2021.	—	№ 2(10).	— С. 60–68	— DOI: 10.26731/2658- 3704.2021.2(10).60-68 — Режим доступа: https://ismm.irgups.ru/toma/210-2021, свободный. — Загл. с экрана. — Яз. рус., англ. (дата обращения: 29.04.2021)</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса // Отечественная и зарубежная педагогика. 2020. — Т. 3(68). — С. 65– 77.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Kovalenko, I.V. Game Technologies and Gamification Techniques in Teaching English: An Analysis of Pedagogical Experience / I.V. Kovalenko, T.P. Skvortsova // RUDN Journal of Psychology and Pedagogics. — 2022. — Vol. 19, No. 2. — P. 382– 392. — DOI 10.22363/2313-1683-2022-19-2-382-392. — EDN VEOKUC.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Сибиряков, А.В. Геймификация образовательного процесса при обучении иностранному языку в современном вузе / А.В. Сибиряков // Проблемы современного педагогического образования. — 2023. — № 78-4. — С. 193–195. — EDN CBZMWU.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Хорошко А.А. Дидактический анализ применения элементов геймификации в образовании // Известия Тульского государственного университета. Педагогика. 2020. — № 2. — С. 57–63.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <label>8</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Хрулева, А.А. Геймификация в обучении иностранному языку студентов неязыковых направлений подготовки / А.А. Хрулева // Проблемы современного педагогического образования. — 2023. — № 79-1. — С. 370–373. — EDN NOXPOM.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <label>9</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">АВиртуальная реальность современного образования: идеи, результаты, оценки. [Электронное издание] Материалы VII Международной научно-практической интернет-конференции «Виртуальная реальность современного образования. VRME2017»: сборник статей и тезисов; г. Москва, 2–6 октября 2017 г. М.: МПГУ, 2017. — 165 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <label>10</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Сыркина А.Н., Ильина М.Ю. Геймификационные технологии в стратегии продвижения брендов // Брендинг как коммуникативная технология XXI века. Материалы VI Международной научно-практической конференции. Под редакцией А.Д. Кривоносова. СПб: СПбГЭУ. 2020. — С. 100–103.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <label>11</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Virtual Gamification and Problems of Students' Social Interaction / S.A. Khrapov, L.V. Baeva, A.V. Grigorev, D.A. Bibarsov // Galactica Media: Journal of Media Studies. — 2022. — Vol. 4, No. 3. — P. 237–248. — DOI 10.46539/gmd.v4i3.323. — EDN HFVGYL.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <label>12</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Черказьянов, А.Д. Геймификация в образовании: достоинства и недостатки / А.Д. Черказьянов, Е.Е. Андреева // Актуальные проблемы социогуманитарного образования:	Сборник статей / Научная редакция Е.В. Донгаузер, Т.С. Дороховой. Том Выпуск 6. — Екатеринбург: Без издательства, 2023. — С. 155–161. — EDN RRPSSB.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <label>13</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Gilyazova, O.S. On motivational tools of gamification in higher education: theoretical aspect / O.S. Gilyazova, I.I. Zamoshchanskii // Perspectives of Science and Education. — 2020. — No. 3(45). — P. 39–51. — DOI 10.32744/pse.2020.3.3. — EDN AFOMJJ.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <label>14</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Буракова, И.С. Геймификация образовательного процесса как инструмент повышения мотивации обучающихся / И.С. Буракова // Мир науки, культуры, образования. — 2023. — № 3(100). — С. 160–162. — DOI 10.24412/1991-54972023-3100-160-162. — EDN VFOXRM.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <label>15</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Петухова, Т.Н. Геймификация в образовании: современные тенденции / Т.Н. Петухова // Современные тренды в профессионально-педагогическом образовании: Сборник научных статей Международной научно-практической конференции, Екатеринбург, 20 апреля 2023 года. — Екатеринбург: Российский государственный профессионально-педагогический университет, 2023. — С. 67– 75. — EDN EJFUXV.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <label>16</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Кондратова П.Р., Беляева Е.В. Использование элементов геймификации как средства обучения // От мечты к открытию: психологические исследования молодых ученых. Курск: ЗАО «Университетская книга». 2021. — С. 39–42.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <label>17</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">ААнализ цифровых образовательных ресурсов и сервисов для организации учебного процесса школ. М.: НИУ ВШЭ, 2020. — 72 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <label>18</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Валеева Р.Р., Васильева М.А. История метода геймификации // Целевая подготовка кадров: направления, технологии и эффективность. Материалы международной научно-практической конференции. Казань: Издательство КНИТУ-КАИ, 2019. — С. 29–31.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref19">
        <label>19</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социальнообразовательная мысль. 2014. –Т. 6, –Ч. 2. — С. 314–317.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref20">
        <label>20</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. — № 2-2. — С. 37–43.</mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
